Unreal Engine 5

Unreal Engine 5

На мероприятии State of Unreal 2025, сразу после впечатляющего демо The Witcher 4, представители Epic Games детально рассказали о ключевых технологических улучшениях в новой версии движка Unreal Engine 5.6, доступной с сегодняшнего дня.

Основной фокус обновления направлен на производительность и возможность создания масштабных открытых миров с сохранением графического качества и высокой частоты кадров.

Визуализации растительности с Nanite Foliage

Одним из главных нововведений стала технология Nanite Foliage, представленная ранее в демо The Witcher 4. Разработчики пояснили, что для создания по-настоящему реалистичного леса необходимо использовать полноценную трехмерную геометрию для всех частей деревьев, что создает огромное количество мелких геометрических элементов.

Unreal Engine 5

Для решения этой проблемы была разработана система Nanite Assemblies – модульные элементы, которые используются как строительные блоки для создания разнообразных деревьев:

Эти 28 маленьких частей, которые вы видите – это всё, что мы используем для создания всех елей в лесу. Они инстанцируются тысячи раз и используются как строительные блоки для сборки деревьев различными способами.

Система поддерживает скелетную анимацию, работающую на GPU, что позволяет создавать эффекты ветра. Благодаря Nanite Assemblies значительно снижаются требования к хранилищу, оперативной памяти и вычислительным ресурсам.

Для отображения целого леса разработчики создали адаптивное воксельное представление, которое эффективно работает на любых дистанциях. Полная версия Nanite Foliage будет доступна всем пользователям в следующем обновлении Unreal Engine 5.7.

Улучшение производительности

Одним из ключевых достижений стало значительное повышение производительности трассировки лучей и системы глобального освещения Lumen:

Трассировка лучей и Lumen теперь работают более чем в два раза быстрее без визуальных компромиссов по сравнению с выпуском UE5. Благодаря этому мы можем достичь 60 кадров в секунду на консолях.

Кроме того, команда Epic полностью переписала конвейер рендеринга для асинхронной работы, что позволяет еще больше повысить детализацию сцен.

Улучшения физики Chaos

Unreal Engine 5

Значительные улучшения коснулись системы Chaos Physics:

  • Chaos Cloth получил улучшенное решение для взаимодействия тканей, что устраняет необходимость во многих расчетах коллизий при наслоении и взаимодействии одежды. Даже для сложных настроек, как у Цири, бюджет составляет менее миллисекунды на PlayStation 5

  • Chaos Flesh теперь включает процедурную активацию мышц для более естественных деформаций и движений. Художники сохраняют контроль над гидрологической симуляцией и могут тренировать ML-модели, быстро работающие в реальном времени

  • Появилась поддержка запекания данных поверхности жидкости в легковесные ассеты для воспроизведения с низкими затратами ресурсов, что обеспечивает высококачественную воду без нагрузки от симуляции жидкости в реальном времени

Апгрейды анимации

Unreal Engine 5

В области анимации разработчики сосредоточились как на производительности, так и на достоверности:

  • Представлена система мультиперсонажного сопоставления движений (multi-character motion matching), которая обеспечивает идеальное взаимодействие персонажей, как было показано в примере с Цири и Келпи

  • Добавлена технология motion matching в Sequencer для создания "сшитых" треков, позволяющих плавно переходить от геймплея к кинематографическим сценам

  • Разработан вторичный слой анимации, управляемый физикой в Control Rig, который использовался для движения гривы, хвоста и седельных сумок Келпи

Все эти функции уже интегрированы в новый фреймворк анимации Unreal, который выпускается в экспериментальном режиме в версии 5.6. Фреймворк разработан с приоритетом на производительность – оценка анимации теперь выполняется параллельно вне игрового потока, который ранее был узким местом.

Другие затратные системы персонажей, такие как движение, деревья состояний, поведение и другое, также перенесены на рабочие потоки.

Оптимизация потоковой загрузки и мобильных устройств

Потоковая загрузка контента получила три крупных улучшения:

  • Асинхронное создание состояний физики

  • Улучшенный Runtime PCG для наземного рассеивания на GPU

  • Новый быстрый плагин для потоковой передачи статической геометрии

В качестве примера, в City Sample время потоковой загрузки было сокращено на 90% при движении на высокой скорости.

Значительные улучшения были внесены и в поддержку мобильных девайсов:

  • Лучшие настройки по умолчанию и параметры масштабируемости

  • Минимизация размера пакета по умолчанию

  • Улучшение рабочих процессов с переработкой интерфейса панели инструментов видового экрана и браузера содержимого

  • Рабочий процесс итерации и решение для предварительного просмотра на мобильных девайсах

Как подчеркнули представители Epic Games, Unreal Engine 5.6 полностью сосредоточен на производительности, и новая версия уже доступна для всех разработчиков.

Судя по продемонстрированным технологиям, игры следующего поколения на UE5.6, включая The Witcher 4, смогут предложить впечатляющий уровень графической детализации при сохранении высокой производительности. По крайней мере, надеемся на это.

Источник: shazoo.ru